Klask
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Der KLASK Das Spielbrett hat die Form eines Ballfeldes mit zwei tiefen Löchern, die als Tore an jedem Ende des Feldes dienen. In der Mitte des Feldes dienen drei weiße Magnetsteine als „Hindernisse“ – locken Sie sie NICHT zu Ihrem eigenen Spielstein! Ihr Spielstein ist ein schwarzer Magnet. Sie steuern es, indem Sie einen großen Magneten unter die Tafel halten. Dieser Magnet ist mit einem kleinen Magneten verbunden, der auf dem Feld platziert ist. Das Ziel des Spiels besteht darin, den kleinen roten Ball mit Ihrem Magneten/Spielstein auf dem Spielfeld herumzuschieben, ihn an den Hindernissen und Ihrem Gegner vorbei in das Torloch (Klask) zu schießen. Es macht so viel Spaß, wenn Ihr Gegner plötzlich mit weißen Hindernissen bedeckt ist oder Sie Ihre Spielfigur ins Tor fallen lassen – was passieren kann, wenn Sie etwas zu eifrig werden!
Legen Sie das Spielbrett auf einen Tisch zwischen den beiden Spielern. Platzieren Sie die drei weißen Magnetsteine auf den weißen Feldern des Spielbretts. In jeden Punkteschlitz neben der „0“ werden zwei Münzen gesteckt. Jeder Spieler hat eine schwarze magnetische Spielfigur in zwei Teilen. Legen Sie den kurzen (dünnen) Teil oben auf das Brett und den langen (dicken) Teil so unter das Brett, dass die beiden Teile ineinander „haken“. Platzieren Sie den Ball im Eckstartfeld. Steuern Sie es mit den schwarzen Spielsteinen.
Der jüngste Spieler beginnt das Spiel. Sie erhalten einen Punkt, wenn:
- Der Ball landet im Loch Ihres Gegners und bleibt dort.
- Zwei oder alle der drei weißen Magnetsteine haften an der Spielfigur Ihres Gegners.
- Der Gegner zieht versehentlich seine Spielfigur in sein eigenes Torloch.
- Wenn der Gegner seine Spielfigur verliert.
Jedes Mal, wenn Sie einen Punkt erhalten, müssen Sie Ihre Münze im Punkteschlitz um einen Punkt nach vorne bewegen. Der Spieler, der zuerst das KLASK-Feld erreicht, gewinnt.
Während des Spiels:
- Bleibt einer der weißen Magnetsteine an einem Spielstein hängen, geht das Spiel weiter; Bleiben zwei der weißen Magnetsteine an einer Spielfigur hängen, erhält der Gegner einen Punkt.
- Fällt der Ball über die Ränder des Spielbretts, müssen Sie den Ball im Eckstartfeld in der Hälfte platzieren, aus der der Ball gefallen ist.
- Fallen ein oder mehrere weiße Magnetsteine über die Spielfeldränder, geht das Spiel weiter.
- Jedes Mal, wenn ein Spieler einen Punkt erzielt, müssen Sie die weißen Magnetsteine wieder auf die weißen Felder auf dem Spielbrett legen und der Spieler, der keinen Punkt erzielt hat, legt den Ball in sein Eckstartfeld.